抓钩让所有游戏变得更好
抓钩已成为游戏的主要内容,希望它们能继续存在,因为似乎每个游戏都用它们改进了。
伴随着时间的推移,视频游戏特许经营权会改变并调整机制以匹配周围的游戏,简化游戏循环以在每个后续条目中获得最佳体验这种演变通常在拥有大量游戏的长期特许经营权中最容易看到,其中大部分内容可以被剖析和分析,供粉丝在每个游戏发布时指出流行的机制,以及它们如何适应广泛的多年来电子游戏制作的笔触回顾过去五年左右的时间,一位机械师脱颖而出,它彻底改变了它所添加的任何特许经营权:抓钩
抓钩已经在电子游戏中出现了很长一段时间,但最近这件攀爬装备稳步添加到更多系列中,每次发生时,评论家和粉丝通常都强调它是游戏中最好的部分之一Halo Infinite 是这种机械添加的最新例子,但它不是唯一的例子可是,由于其引人注目的性质,这可能意味着在未来几年内,伴随着工作室开始探索机械师的可能性,抓钩可能会大行其道
抓钩如何改变游戏
虽然带有抓钩的游戏从控制台游戏的早期就已经存在,像仿生突击队这样的游戏是第一个让机制变得有趣的例子之一,但塞尔达传说系列似乎展示了它的很多潜力用勾手尽管该系列直到系列后期才引入摆动,但可以将玩家拉到任何地方的物品的想法似乎是隐藏在奇幻冒险游戏机制中的好主意
伴随着 3D 游戏的发展,游戏以相对稳定的速度增加了擒抱机制,但伴随着2010 年战当防卫 2的发布,一切都达到了顶峰,这使得开放世界游戏的擒抱钩成为其设计的核心部分,展示了开放性—结束了工具的乐趣从那时起,抓钩出现在越来越多的游戏中,直到成为当今游戏的主要内容
像游戏神秘海域4,假面5皇家和泰坦天降2都增加,从以前的游戏的赌注,而如标题Sekiro:阴影模具两次和对马岛的鬼内置了很多自己的设计围绕让玩家觉得垂直打击的遭遇游戏玩法将为玩家与世界互动的看似无限的方式打开大门
抓钩可以带来游戏的地方
一个主要的 AAA 级游戏完全基于作为机械师的抓钩制作,这似乎只是时间问题Halo Infinite对设备的巧妙使用感觉就像它会激励许多工作室思考他们从现在开始处理抓钩的方式这两个蜘蛛侠和蜘蛛人:万里莫拉莱斯包括非常满意摆动机制,但不瘦成设备的其他元素,比如用它来抓取物品或操纵通过封闭的空间希望即将到来的蜘蛛侠 2能够以更有意义的方式扩展游戏的机制
在一天结束时,感觉每次工作室展示即将推出的游戏的游戏玩法时,都会受到任何类型的抓钩从Horizon Forbidden West的 pullcaster到Dying Light 2改进的抓钩,它用于什么类型的游戏并不重要,因为一个简单的事实:抓钩使用起来很有趣,更多的工作室应该考虑添加他们到他们的动作标题
Halo Infinite现在可用于 PC,Xbox One 和 Xbox Series X/S。
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