为Ubisoft的无线电塔机制辩护
Ubisoft 在其大量开放世界游戏中使用了无线电塔机制,尽管一些游戏玩家讨厌它们,但它们确实具有一定的价值。
育碧是游戏界最大的公司之一,它对游戏行业的影响怎么强调都不为过育碧诞生的著名系列包括《孤岛惊魂》,《刺客信条》, 《雷曼》和《看门狗》,所有这些都已成为游戏的基石该工作室发布的许多游戏都是开放世界游戏,玩家可以探索广阔的地图,里面布满了要清除的敌人营地,要完成的活动和要寻找的收藏品虽然 Rockstar 及其侠盗猎车手系列经常被称为现代开放世界游戏的先驱,但育碧引入的想法和趋势当然也产生了很大的影响
最近,育碧的官方 TikTok 帐户发布了《孤岛惊魂 6 》中 Dani Rojas跳舞的视频,并附有标题,上面写着当我们发现无线电塔的概念时的我们这个自我意识的笑话突出了育碧开放世界游戏中无线电塔机制的频繁使用,这一趋势已经渗透到其他工作室的游戏中尽管 Ubisoft 的塔经常被批评为懒惰的游戏设计的证据,但它们在创造性地实施时很有用
育碧的无线电塔及其影响
对于许多开放世界游戏,开发者不希望玩家在游戏开始时就可以访问整个地图,也不希望地图自动显示所有兴趣点,因为这会带走探索的乐趣. 因此,开发人员必须想出一种设计开放世界的方法,既能加快玩家的探索速度,又不会让玩家觉得好像存在任意边界在《刺客信条》中,育碧选择通过加入高塔和纪念碑供玩家攀爬来解决这个问题在建筑物的顶部,玩家可以更好地了解周围环境,因此地图会显示更多信息对于刺客信条这个以攀爬为主题的游戏来说,这是有道理的
塔的机制并没有留在刺客信条中,育碧决定将其以无线电塔的形式插入到孤岛惊魂系列中没过多久,塔就成为 Ubisoft 开放世界游戏的主要内容,很快其他工作室也开始实施类似的塔如今,育碧塔在游戏中无处不在,在失眠症蜘蛛侠,塞尔达传说:旷野之息,蝙蝠侠:阿卡姆骑士等游戏中都能找到它们变得如此不可避免,以至于《刺客信条》的创造者帕特里斯·德西莱特开玩笑地为释放游戏塔楼而道歉,并表示:旷野之息, 哇!这是一款你可以做任何事情的游戏,一旦你完成了前半个小时左右现在,您将只需要爬塔并为地图的其余部分解雾对不起是我的错
育碧塔的好与坏
游戏玩家对育碧塔的最大问题是,虽然它们很方便,但它们在游戏中被过度使用因此,塔的出现有可能使游戏看起来没有灵感和衍生这是一个有效的批评,当塔只是复制粘贴固定装置时,它们最终会让人感觉好像它们只是为了人为地延长游戏长度而进行的忙碌工作可是,当无线电塔机制以原始方式融入其中时,它们可以增强游戏并让探索变得更加有趣
这方面的一个例子可以在地平线的黎明中找到该游戏的特色是一个后世界末日的世界,里面充满了被称为机器的类似恐龙的机器人在 Aloy 探索的过程中,她遇到了一种名为 Tallnecks 的巨型机器,看起来有点像长颈鹿或雷龙
Tallneck 的顶部,Aloy 可以看到更多的地图,尽管这并不总是一件容易的事高领人经常被敌对机器包围,阿洛伊必须在环境中找到一个可以用来跳上高领人的好位置归根结底,Tallnecks 仍然是 Ubisoft 的塔,但由于实施方式的创新,完成它们并不觉得乏味
游戏玩家对依赖育碧塔的游戏保持警惕是正确的,因为它们在游戏中过于频繁地出现可是,这并不一定意味着它们根本不应该被使用,因为这些塔对于确保探索的均匀节奏很有用正如《地平线零黎明》之类的游戏所揭示的那样,只要稍加想象,无线电塔的机制就可以变得不那么臃肿,而更像是增强游戏玩法并在叙事层面上有意义的交互式谜题
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