《火线迈阿密》发售10周年,它是如何影响游戏行业的?
火线迈阿密不仅给我们的生活带来了积极的改变,还激励了很多其他人走上游戏开发的道路,这真的很酷。
有一次,迈阿密火线的开发团队去日本参加一个媒体活动,丁薇让徐天·冈在他的手臂上签名——这样他好几个星期都没有洗手臂,直到纹身师把签名放在丁薇身上。
田刚也必须有所回报在他自己创办的grasshopper工作室,他穿着一件印有《火中迈阿密》主角的夹克,这是出版商Devolver Digital送给他的礼物田刚还展示了丁薇的一幅画,画中《英雄不再》的主角特拉维斯穿上了《迈阿密大火》主角的服装,上面写着迈阿密不再热线的字样
田刚是不是打算把这幅丁薇的画戴在身上以示感谢他笑着说,真可惜,如果我有那么大的纹身,我就不能去日本的游泳池,桑拿房等地方了
丁薇在合影时还不忘炫耀自己的纹身。
日前,第一代《迈阿密火线》庆祝发行十周年2012年,当玩家第一次接触到游戏中的三个蒙面主角,并操纵他们在自己的公寓里杀人时,杀敌成为了玩家的第二天性游戏的Steam页面至今简洁地写着:火线迈阿密是一款激情而原始的动作游戏,充满了激烈的枪战和致命的贴身肉搏,仿佛下一秒头骨就会碎裂溢出这种玩法既有趣又可怕,引起了公众对电子游戏中暴力话题的广泛讨论
另一方面,《火起来的迈阿密》激励了很多人勇敢的在游戏行业开始自己的事业。
电源示例
在FireWire Miami发布前的七八个月,我决定尝试制作自己的独立游戏开发者加比·库兹洛说库兹洛与马特·岐伯和班尼特·福迪一起开发了横版动作游戏《猿遁》《火线迈阿密》上映那天,他和几个朋友边喝啤酒边吃披萨,玩了一晚上《火线迈阿密》每当有人在游戏中挂机,就会把手柄让给旁边的人我记得那天晚上我们一直玩到通关,对我来说真的太棒了
当时,库兹洛是电影学院的大二学生在他看来,制作一部电影至少需要50个人,但他惊讶地发现,《迈阿密火线》的开发团队Dennaton Games只有两名成员从那以后,库兹洛决定自学游戏制作——火线迈阿密就是用这个工具制作的后来,他进入了与电影完全不同的职业道路这让我明白,即使一个人从未编写过代码,或者从未真正理解计算机是如何工作的,也有机会开发一款游戏库兹洛补充道
《Ape Out》的风格和《火烧迈阿密》类似,但对暴力题材还是有自己的理解。
瓦尔特是南非独立工作室自由生活的设计师和艺术家曾参与动作游戏《GORN》的制作,目前是快节奏射击游戏《愤怒的大脚》的开发团队成员瓦尔特回忆说,他曾在柏林的一个游戏展上试用过《迈阿密之火》,当时就被迷住了我从未想过我可以从一个看起来很容易制作的游戏中获得如此丰富的体验
Walther渴望成为一名动画师,但南非几乎没有游戏制作公司十几年前,独立游戏的概念还是新鲜的时空幻想和非斯让人觉得很有思想,但是制作起来很难相比之下,《火线迈阿密》更强调爽快感,看起来更容易制作,所以我以为制作这样的游戏可以自己完成
当时Walther里只有GameMaker这样的工具,我无法想象会有人真的用它制作一个完整的游戏GamerMaker曾经作为南非杂志的赠品送给观众,但没多少人当真所以,当我听说有人用它让迈阿密着火时,我震惊了
在那次游戏展上,他还第一次体验了自由生命正在制作的游戏武装样机后来听说D社是《迈阿密大火》的发行商,Free Lives就决定和D社合作,这家南非工作室也考虑过其他合作伙伴,但是从品牌上来说,D社和他们是最好的
在某些情况下,开发商会帮助D—club和一些同行建立长期的合作关系比如荷兰独立工作室Vlambeer的William Nijman,就曾经把Jonatan Soderstrom介绍给D社,还展示过《火烧迈阿密》的原型,被称为可卡因牛仔此后,Dennaton还向D社推荐了一些优秀的独立开发团队,包括制作了《俄罗斯母亲流血》和《升举》的工作室Le Cartel Studio
弗雷德里克·科斯皮和亚历山大·穆托尼是Le Cartel的联合创始人在玩了《烈火迈阿密》之后,他们决定做一款类似美术风格的横版动作通关游戏他们花了六个月的时间制作原型,然后开了一个推特账号展示游戏预告片在社交媒体上,《俄罗斯母亲洒血》和《迈阿密火线》的相似性引起了玩家的热烈讨论,最终引起了丹那顿的注意
俄罗斯的《母亲洒血》不仅是一个新颖的题材,更是一个血,暴力,吸毒等争议元素的集合。
他们喜欢这个游戏,在推特上和我们互动,然后和下放者对话移交者联系了我们,所以我们欠丁薇一个大人情科斯皮说在《俄罗斯母亲滴血》的开发过程中,勒·卡特尔一直与丁薇保持联系,与他分享了游戏的R&D版本,并展示了背景和角色设计穆也见过几次,其中一次是在法国的一场音乐会上,当时正在和他的乐队他妈的狼人阿索演出没有迈阿密大火,Le Castel根本不可能存在
再来一个关卡,神之扳机和幽灵特工的开发者,也有类似的经历作为工作室的核心成员,拉多洛·拉图兹尼克和马晨·克鲁泽克一起在布洛伯团队工作,参与了PSV首发游戏的开发2014年,Latusznik又创立了一个关卡,大约一年后Kruzek也加入进来,然后开始制作《上帝的扳机》,风格和迈阿密差不多
Tusznik回忆说,One More Level曾深入分析过《火线迈阿密》的关卡设计,研究过游戏中的公寓走廊和角落如何与快节奏的游戏循环相得益彰我会截图,分析每个关卡的场景布局,试图把他们的一些技能运用到游戏中克鲁泽克说,那段经历真的很难忘
还有一个关卡想做一个比火线迈阿密更容易上手的游戏,所以在《神之扳机》中设计了大量的存档点,人物的特殊能力,合作模式图兹尼克透露,在看了《火线迈阿密2》的第一部预告片后,他认为续集会增加一个合作模式,但丹尼顿没有那样做,所以他决定自己来做
我们想,让我们按照《火线迈阿密》的风格来制作一个合作模型图兹尼克说,坦率地说,这是一个巨大的挑战这类游戏的玩法特别硬核即使在合作模式下,玩家也可能因为一个失误而迅速死亡,这必然会带来一些问题最后,多了一关给游戏增加了复活机制,从而缓解了部分玩家的挫败感
除了上面提到的游戏,很多工作室都不同程度的受到了《火线迈阿密》的启发比如Ruiner,我的朋友Pedro,武士零,Furi,Superhot等都在此基础上进行了创新在音乐和审美方面,火线迈阿密曾经推动合成器潮流走红,演奏的超快节奏和一击必杀的压力也给玩家留下了深刻的印象伴随着时间的推移,这些元素不断演变
丁薇尤其为迈阿密对《最后的幸存者:第二部》的影响而自豪他们围绕敌人制造谜题,感觉有点像《火线迈阿密》中的公寓场景此外,两个游戏对暴力的描述也很相似:当血腥暴力的战斗场景结束后,游戏往往会附带一个平静的过场动画丁薇解释说,我甚至认为一些场景是由玩过《火上迈阿密》的开发者设计的这真的很酷,我们为一款3A游戏提供了灵感在我的印象中,独立开发者之间经常会互相启发,但3A大作借鉴独立游戏的情况并不多见
事实上,《最后的幸存者:第二部》更直白地向它致敬在索尼PlayStation的Play发布会上,顽皮狗在游戏中展示了这样一个场景:主角艾莉悄悄走近一名正在PSV上播放迈阿密的守卫,你可以清晰地听到那台掌机正在播放的音乐,那就是M.O.O.N乐队为《迈阿密之火》演唱的标志性歌曲《氢》
《斗牛犬》联合总裁,《最后的幸存者:第二部》创意总监尼尔·德鲁希曼在接受采访时表示,他将上述场景视为一个机会,表达他对他们最喜欢的叙事体裁的热爱德鲁希曼透露,这只淘气的狗和丹尼顿一起下了蛋
就游戏性而言,两款游戏还有其他相似之处有人在社交媒体上提到,玩家在《最后的幸存者:第二部》中清除房间内所有敌人的方式,很像《火烧迈阿密》中追求一击通关所带来的感觉"当我第一次开始玩《最后的幸存者:第二部》时,我也有同样的感觉."丁薇说,过了一段时间,主角到了第一个大区域,我就觉得可以像玩火烧迈亚一样,努力找出敌人的运动规律,然后一个快速的动作把敌人全部干掉
《最后的幸存者:第二部》直截了当的致敬
在《最后的幸存者:第二部分》上映前一年,日本一家蚱蜢工作室还设计了大量彩蛋,以向游戏《特拉维斯归来交战:英雄不再》中的迈阿密致敬。
Grasshopper Studio的创始人徐天·冈回忆说,当他在社交媒体上看到Miami Wire的视频时,他立即对这款游戏产生了兴趣当时工作室正与EA,华纳兄弟等巨头发行商合作开发《暗影诅咒》,《电锯惊魂》等游戏从某种意义上说,《迈阿密火线》重燃了田刚的创作激情,让他意识到了独立开发游戏的价值
当我刚开始创办Grasshopper Studio时,我更倾向于与较小的团队合作所以即使我们在为大公司开发更大的项目,留在一个小团队里总是让我感觉更舒服对我来说,迈阿密大火就像是一种额外的刺激
久而久之,田刚一发现,《迈阿密火线》的两位主创也喜欢上了他的作品几经尝试,田终于有机会在丹那顿赴日宣传《迈阿密之火:珍藏版》发行时,与两位开发者见面
从那以后,我们还在其他一些行业活动中见过面我也去过瑞典的哥德堡,那是他们生活和工作的城市我和他们相处的很好,经常聊到对方的游戏,互相夸奖我们也有很多共同兴趣,现在是老朋友了田刚一定要说
正是这种友谊促成了草蜢工作室和丹那顿在《特拉维斯归来订婚:英雄不再》中的合作游戏中,主角Travis正在街机上玩迈阿密田刚透露,起初他想让特拉维斯进入《迈阿密火线》的世界,创造一个画风相似的完整关卡,但后来由于预算和时间限制,他取消了这个计划
特拉维斯回归订婚:英雄不再,2019
10年过去了,游戏行业发生了翻天覆地的变化,但很多开发者依然热爱老游戏《迈阿密》。
《自由生活》的伊万·格林伍德指出,《火线迈阿密》中那些安静的时刻,以及展现故事的方式的选择,都值得赞赏他举了一个例子,一个早期关卡被玩家救下的女人,后来会出现在主角的公寓里虽然游戏本身没有显示任何消息或对话,但玩家可以看到她在沙发上睡觉或洗澡
《愤怒的大脚》也受到了《迈阿密火线》的影响,开发团队一开始甚至称之为阿姆斯特丹热线在项目开始大约一年半后的今天,《愤怒的大脚》有了自己的特色,但据Walther说,它仍然保留了许多最初的灵感
与《火烧迈阿密》不同,《愤怒的大脚》希望将暴力描绘成一种无足轻重的快感,而不试图做出任何声明瓦尔特认为,《迈阿密火线》鼓励玩家认真反思暴力,而《愤怒的大脚》则希望玩家可以轻松地玩,没有任何心理负担在这个游戏中,角色被设计成抽象的人形,比如一个行走的中指或者一个长着蘑菇头的人
像《最后的幸存者:第二部分》和《战神》这样的游戏,都希望玩家有时间反思暴力,同时鼓励和推动暴力瓦尔特说但他认为,如果玩家觉得暴力很有趣,游戏很难让玩家对自己的暴力行为产生负罪感你给了我一把锤子和一颗钉子,然后你说,我不相信你会把钉子钉进木板这怎么可能呢我还能做什么既然你已经为我提供了完成这个任务所需的所有工具,我就不应该在事后觉得对不起别人在《愤怒的大脚》中,玩家可以在我们设计的系统中自由游戏,我们不会惩罚任何人
对于Le Cartel来说,《迈阿密大火》让这家工作室意识到,以暴力血腥元素为卖点的游戏是有市场的这总是一个很好的例子,即使游戏不采用现实主义的绘画风格,也能营造出令人印象深刻的氛围穆托尼指出现在,穆托尼说,有时他想制作一部新的《俄罗斯母亲流血》,特别是改善其艺术风格
《愤怒的大脚》也是一款由《移交者数码》发行的游戏,预计明年正式上线。
再多一个层面,神与鬼行者的触发的玩法机制明显受到了《火的迈阿密》的影响开发团队必须尽量不打断玩家的心流体验,尤其是考虑到都是俯视角度的第一人称游戏——游戏的适合度和即时重启是必不可少的在与敌人的死亡之舞中,子弹从天而降,你必须努力活下去,因为敌人一枪就能杀死你图兹尼克说,这让游戏玩起来似乎很刺激,我认为这也解释了为什么这么多人喜欢这种游戏
在开发新游戏的过程中,丁薇和索德斯特罗姆有类似的想法当世界混乱复杂的时候,我们很难集中注意力丁薇说,事实上,我们一直做得很好,总是试图避免加班,就像我们制作两款‘火线迈阿密’游戏时那样
"自从我们有了办公室,我们在工作中变得更加专注"Destrom说,即使每天减少工作时间,也能完成更多的工作此外,我们正在制作的新游戏相当大,比《火线迈阿密2》更具雄心丁薇补充说,在最初的FireWire Miami的开发过程中,他和索德斯特罗姆可能每天工作10到12个小时,但他们只有大约两三个小时的时间来完全开发,其余时间相当懒惰,缺乏注意力
此外,由于Dennaton的新作比FireWire Miami大得多,开发团队不像以前那样经常讨论项目目前我们已经敲定了大部分的玩法接下来的工作就是完成关卡和故事,并填充大量细节,让游戏内容显得更加充实
《火线迈阿密2》于2015年在《未知之旅》中上映。
与迈阿密开发时相比,如今的丹那顿工作氛围轻松多了他们甚至休了一个月的假,丁薇利用这个假期第一次看完了《黑暗灵魂》三部曲
D社联合创始人奈杰尔·洛里提到,丹那顿可以自由创作伴随着《火线迈阿密》的成功,他们可以悠闲地工作很多年,做任何他们想做的事情,而没有任何商业或艺术压力洛里透露,D机构永远不会对丹那顿提出任何要求他们不用承受在规定时间内完成比赛的压力在很多方面,他们完全是为了艺术而创作
罗还指出,作为一个两人团队,和索德斯特罗姆的精神引起了其他独立开发者的广泛共鸣每个人都想和自己一样成功这不是不可能的,对吗独立开发者有机会在南非或其他任何地方获得成功
现在独立游戏的量级比过去大得多,也更有野心我觉得这些很棒但是迈阿密乐队真的让人感觉像是车库乐队做的东西,这也是我第一眼就爱上它的原因瓦尔特说,我希望其他人也有类似的经历——只要你有想法和一些抱负,任何人都可以制作游戏
据Dennaton透露,《火烧迈阿密》的故事已经结束,他们不打算为这个系列开发新游戏不过像田刚这样的开发商还是希望丹那顿能开始制作《迈阿密3》
最近连《黑客帝国》《壮志凌云》等二三十年的电影系列都回来了谁能想到三十多年后,汤姆·克鲁斯会再演一部《壮志凌云》田刚说,我之前说过英雄不再3是整个系列的最后一个游戏,但是说实话,连我都不知道是真是假...将来的某一天,我甚至可能会做一个‘英雄不再’的游戏我想丁薇和其他人可能也有同样的想法
没错,这真的很难说,因为我们是瑞典人我们从小就被教育不要太骄傲,总是谈论荣誉丁笑着说,无论如何,在《火线迈阿密》发布10年后,我对团队的现状感到满意《火线迈阿密》不仅给我们的生活带来了积极的改变,还激励了很多其他人走上游戏开发的道路,这真的很酷
原标题:热线迈阿密超暴力影响游戏十年
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